A proposito di Metaverso
Circa undici mesi fa, Facebook cambiava il suo nome nell’attuale Meta, fornendo un chiaro segnale riguardo al lato del tavolo (virtuale) dove aveva intenzione di deporre le sue fiches (reali, stavolta). Intanto, proprio negli ultimi mesi del 2021, iniziava a registrarsi un forte aumento di interesse da parte degli investitori rispetto al concetto di Metaverso. L’analisi annuale «Follow the Money» – condotta dal DEVO Lab di SDA Bocconi – confermava come nel solo ultimo trimestre del 2021 oltre 430 milioni di dollari di investimento (l’83% dei quali a partire dal mese di ottobre), rispetto ai complessivi 11 milioni dell’anno 2020, fossero concentrati proprio sulle tecnologie per il Metaverso.
Per venire alla stretta attualità, l’operazione di acquisto di Activision Blizzard da parte di Microsoft, un affare da 70 miliardi di dollari, è in questi giorni al centro di una diatriba con gli enti regolatori della concorrenza ma è la conferma del ruolo di primo piano che vuole avere il colosso di Richmond nell’affare, così come Facebook – pardon Meta Platforms – sta investendo nell’ultimo anno qualcosa come circa 10 miliardi di dollari nell’operazione Reality Labs, cuore dello sviluppo del Metaverso.
Riavvolgiamo il nastro: che cosa si intende quando si parla di Metaverso?

Stando alla definizione della Treccani, Metaverso è il termine coniato da Neal Stephenson nel romanzo cyberpunk “Snow crash” (1992) per indicare ‘uno spazio tridimensionale all’interno del quale persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire attraverso avatar personalizzati’. Eppure, fare riferimento al Metaverso significa avere in mente qualcosa di molto più largo e ambizioso del “semplice” (si fa per dire) indossare un visore VR (che sta per realtà virtuale) ed essere proiettati in uno spazio immersivo e tridimensionale in cui gli utenti interagiscono con l’ambiente circostante e gli altri utenti come se si trovassero in uno spazio condiviso.
Bisogna avere ben chiaro innanzitutto come non si faccia riferimento ad una singola tecnologia, o ad un particolare dispositivo, e che il cyberspazio non sia il servizio di nessuna particolare azienda. È piuttosto la convergenza di diverse tecnologie. C’è chi, per far comprendere di cosa si stia parlando, suggerisce di fare un salto indietro a quando nel 2007 venne rilasciato l’iPhone. Il dispositivo era nello stesso tempo una fotocamera, un computer, un telefono cellulare e un sistema operativo. Le tecnologie coinvolte non erano nuove in assoluto, ma l’aspetto rivoluzionario risiedeva nella loro convergenza e nella conseguente stimolazione imprenditoriale di migliaia di sviluppatori di app, che si adoperavano per trovare modi per far utilizzare il nuovo magico strumento.
Allo stesso modo, nel Metaverso si incontrano:
- quei mondi virtuali che già oggi accolgono e rappresentano la quotidianità per milioni e milioni di videogiocatori e utenti (Fortnite, Roblox, tanto per citarne un paio) – favoriti dalle grandi capacità di elaborazione e dalla disponibilità sul mercato di telefoni cellulari, tablet e PC, nonché ai miglioramenti nei servizi cloud e nella connettività;
- la forte crescita del mercato di massa dei visori per realtà aumentata, virtuale e mista – che via via hanno prezzi più abbordabili e guadagnano in facilità di utilizzo e configurazione;
- i cospicui investimenti nel web3, che punta a diventare una nuova rete internet decentralizzata grazie all’impiego della tecnologia blockchain, l’infrastruttura su cui si fondano i Bitcoin e le altre criptovalute.

A differenza della precedente, non troppo fortunata, esperienza del “mondo parallelo” di Second Life, il Metaverso ha come caratteristiche sia quella di unire il mondo digitale a quello fisico dell’utente, sia quella di poter sviluppare una sua economia nativa digitale. A questo punto gli interrogativi sono leciti: potrebbe essere il prossimo standard per accedere alle risorse ed esperienze digitali? Potrebbe avere il tipo di impatto sul business e sulla società che le tecnologie precedenti (come il PC, Internet o lo smartphone) avevano quando sono diventati mainstream? I condizionali diventano d’obbligo: sono domande alle quali al momento è difficile rispondere, ma che è più che lecito porsi.
Così come era pressoché impossibile agli albori dell’epoca degli smartphone immaginare la diffusione che avrebbero avuto e i cambiamenti che avrebbero imposto alla nostra società, lo è altrettanto prevedere gli effetti di una piattaforma nella quale convivano elementi della vita reale e digitale, così come le implicazioni per tutto ciò che riguarda il discorso relativo alla sicurezza – reale o virtuale essa sia – nonché la risposta da parte delle aziende, che potrebbero servirsi del Metaverso anche per promuovere i loro prodotti, servizi e operazioni.

fonte: https://osservatoriometaverso.it/la-mappa-del-metaverso/
Sicuramente per ciò che riguarda la funzione HR l’impatto sarà considerevole sotto numerosi aspetti e implica una serie di approfondimenti sia per ciò che riguarda gli aspetti di business che quelli organizzativi. Dai processi di onboarding ai momenti dedicati al team building e alla salute della squadra di lavoro, così come per ciò che riguarda gli aspetti formativi, sono innumerevoli le possibili applicazioni nel campo delle Risorse Umane, per una evoluzione della funzione in parallelo tra spazi fisici aziendali e spazi virtuali. Ciò, come ovvio, richiederà un forte investimento nella costruzione di una nuova cultura aziendale, sempre più aperta al cambiamento.
Parliamo al futuro, riferendoci ad una diffusione di massa del fenomeno, ma ben sappiamo che tutto ciò è già ben più che reale per molte aziende all’avanguardia. Proprio alla fine di questa settimana, infatti, gli amici di Euspert BiancoLavoro organizzano, dentro la piattaforma Coderblock, la TECH JOBS Fair, due giorni per fare networking e incontrare nel Metaverso le migliori aziende che cercano personale tech in remote working (full o ibrido). Si incontreranno gli avatar, certo, ma per discutere in maniera più che tangibile di lavoro.
È il Metaverso, bellezza!
